已按规则书落实的结构
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12.1 陆战:攻击目标 → 主战单位 → 支援单位 → 战斗程序 →
战力消耗
· 相邻陆军可作
支援单位参战(非仅航空队)
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地形表:山脉/河流/沼泽/交通线/港口/海域/国界,对
移动·撤退·战斗分别生效
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5.6 控制区(ZOC):进入敌ZOC须停止
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补给:断补单位战力受损
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国力系统:获得→修正→援助→消耗→生产
· 单位类型:
卫戍/步兵/装甲/空军队(原"航空队")
· 调动 / 转场 / 回合结束 / 胜败条件
📜 随机事件
每回合开始抽取一张事件卡,共 ${EVENTS.length} 种,
分有利与不利两类,
效果包括国力增减、单位受损/修复、增援抵达等。
↩ 撤退机制
守方承受战力损失后,存活单位向远离攻方方向后撤 1 格。
· 撤退格须为空 + 可进入 + 非敌ZOC
· 地形撤退受阻(山脉/河流/沼泽)→ 不可作为落点
· 无合法落点(被包围或地形受阻)→ 撤退失败,
额外损失 ${RETREAT_EXTRA_LOSS} 点战力
· 守方撤离后,攻方挺进占领该格
🔬 研发(⑥研发步骤)
三条线,每条最高 ${RES_MAX_LEVEL} 级,每回合限研发一次:
· 🚢 潜艇·反潜:每级影响盟国援助(德方削减 / 苏方提升)
· ✈ 航空:每级空军队支援 +${RES_AIR_SUPPORT_PER_LV}
· 🛡 坦克:每级装甲攻击 +${RES_TANK_ATK_PER_LV}
花费:1项 ${NP_RESEARCH[1]}/2项 ${NP_RESEARCH[2]}/3项 ${NP_RESEARCH[3]} 国力
🤝 仆从国
轴心阵营内含 德国 与四个仆从国:
${AXIS_MINORS.map(k=>`${NATION[k].name}`).join(' ')}
算子左侧竖条=国家识别色。仆从国造价便宜(1国力)但战力较弱,
适合填线、守备已占城市,腾出德军主力继续突击。
🎨 算子配色
苏联 = 红
德国 = 灰
仆从国 = 蓝
${AXIS_MINORS.map(k=>`${NATION[k].name}(${NATION[k].abbr})`).join(' ')}
四个仆从国同属蓝色家族,用深浅与色相微差区分国别;
左侧竖条是各国的识别色。
⚠ 数值待校准
战斗表每格消耗值、地形修正具体数值、各兵种造价——规则书正文字号过小,照片无法辨认。已全部做成代码顶部独立常量表,你报数值我一行替换。